Учёные впервые «услышали» хор низкочастотных гравитационных волн, пронизывающих Вселенную

Группы учёных из Австралии, США, Европы, Китая и Индии независимо друг от друга опубликовали материалы об обнаружении признаков низкочастотных гравитационных волн — это ещё не совсем их открытие, но результаты наблюдений с высокой вероятностью свидетельствуют о том, что зафиксировано нечто значимое. Астрономам удалось «услышать» низкочастотные гравитационные волны — слабую рябь ткани Вселенной, вызванную движением сверхмассивных объектов, которые растягивают и сжимают пространство.

 Визуализация гравитационных волн, производимых сверхмассивными чёрными дырами. Источник изображения: nanograv.org

Визуализация гравитационных волн, производимых сверхмассивными чёрными дырами. Источник изображения: nanograv.org

Ещё Эйнштейн предсказал, что по мере своего движения в пространстве и времени сверхтяжёлые объекты создают рябь, которая проходит по ткани Вселенной — иногда эту рябь называют фоновой музыкой Вселенной. В 2015 году эксперимент LIGO помог обнаружить гравитационные волны и доказать правоту Эйнштейна, но до сих пор они фиксировались лишь на высоких частотах. То были отдельные быстрые «щебетания», которые происходят только в определённые моменты, например, когда друг с другом сталкиваются относительно небольшие чёрные дыры и мёртвые звезды.

В последнем исследовательском проекте учёные пытались обнаружить гравитационные волны на гораздо более низких наногерцовых частотах — периоды этой медленной ряби могут составлять годы и даже десятилетия. Исходит она, вероятно, из самых больших объектов Вселенной — сверхмассивных чёрных дыр массой в миллиарды солнечных. Но есть и другие «подозреваемые»: космические струны, фазовые изменения Вселенной, быстрое расширение пространства после Большого Взрыва. Возможно, и сам Большой Взрыв, но длина гравитационной волны от него была бы размером во Вселенную, и для неё потребовался бы детектор сравнимых масштабов.

Галактики во Вселенной постоянно сталкиваются и сливаются. Схожие процессы наблюдаются и у сверхмассивных чёрных дыр в ядрах галактик. Они сближаются, вращаются вокруг друг друга и в итоге тоже сливаются, испуская во время взаимодействия гравитационные волны. Если сравнить столкновение сверхмассивных чёрных дыр с брошенным в пруд камнем, то создаваемая им рябь на поверхности пруда — это низкочастотные гравитационные волны. Они расходятся одновременно во все стороны со скоростью света, сжимая и растягивая пространство и время. Зафиксировать эту рябь напрямую доступными человеку инструментами невозможно — длина такой наногерцовой волны может измеряться световыми годами. Проще говоря, Земля слишком мала, и понадобился бы детектор галактических масштабов. На их обнаружение непрямыми методами у учёных NANOGrav ушло 15 лет, и в своей работе они использовали оборудование, установленное по всей Северной Америке. Астрономы других стран опирались на результаты исследований, продолжавшихся до 18 лет.

 Обсерватория Very Large Array. Источник изображения: nrao.edu

Обсерватория Very Large Array. Источник изображения: nrao.edu

Мы живём в галактике, которая намного больше Земли, и в ней есть объекты, при помощи которых можно непрямыми методами зафиксировать признаки низкочастотных гравитационных волн. Это радиопульсары — мёртвые звёзды, которые при вращении испускают всплески электромагнитного излучения в радиочастотном диапазоне. Эти всплески отличаются строгой периодичностью как своего рода идеально точные часы, расположенные далеко в космосе. Но по мере того как гравитационные волны искажают ткань пространства и времени, они изменяют расстояние между Землёй и этими пульсарами, искажая тем самым этот чрезвычайно стабильный ритм. Одного мелкого сбоя в периодическом событии, конечно, недостаточно. Но если отслеживать множество пульсаров в течение долгого времени и отмечать связанные сбои в частоте радиовсплесков, действительно можно зафиксировать признаки низкочастотной гравитационной волны.

В рамках исследовательского проекта астрономы NANOGrav наблюдали за 68 пульсарами при помощи радиотелескопов «Грин-Бэнк» (США, Западная Вирджиния), «Аресибо» (Пуэрто-Рико) и Very Large Array (США, Нью-Мексико). Аналогичные свидетельства нашли другие команды учёных, следившие за другими пульсарами при помощи телескопов по всему миру. Всего было собрано материала по 115 пульсарам за 18 лет. Астрономия временных массивов пульсаров — долгосрочный проект, но учёные уже максимально близки к подтверждению открытия. Исследователи объединили данные своих наблюдений — окончательный результат должен быть получен в течение года или двух.

К сожалению, этот метод не позволяет отследить, откуда именно исходят те или иные низкочастотные гравитационные волны — он просто раскрывает постоянный гул, окружающий нас. Аналогичным образом человек на шумной вечеринке слышит, что множество людей разговаривает, но не может расслышать ничего конкретного.

Уже сейчас есть причины утверждать, что обнаруженный учёными фоновый шум низкочастотных гравитационных волн оказался «громче», чем ожидалось. Это может означать, что слияния чёрных дыр происходят чаще, чем считалось, или наше представление о природе Вселенной не вполне соответствует действительности. Исследователи надеются, что открытие поможет нам узнать больше о сверхмассивных объектах Вселенной, открыть новые двери «космической археологии» и отследить историю слияния чёрных дыр и галактик вокруг нас.

Aston Martin начнёт использовать технологии производства электромобилей Lucid Motors

Небольшим производителям спорткаров в эпоху перехода на электротягу нередко приходится искать технологических партнёров, и в этом смысле история успеха хорватского стартапа Rimac по-своему уникальна. Британская марка Aston Martin объявила о намерениях использовать технологии американского производителя электромобилей Lucid Motors и сделать его одним из своих акционеров.

 Источник изображения: Lucid Motors

Источник изображения: Lucid Motors

Как поясняет Reuters, серьёзность своих намерений новоявленные партнёры закрепили соответствующей сделкой. Lucid Motors получит не только 3,7% акций Aston Martin из дополнительной эмиссии в количестве 28,4 млн штук, но и серию выплат на общую сумму $232 млн. В свою очередь, Aston Martin получит доступ к технологиям Lucid, имеющим отношение к производству тяговых электродвигателей, батарей и прочих элементов силовой установки.

Свой первый электромобиль Aston Martin собирается представить в 2025 году, а пока основным технологическим партнёром компании остаётся Mercedes-Benz, которому принадлежат 9 % акций британского автопроизводителя, причём сотрудничество распространяется и на сферу создания электромобилей. Немецкий автопроизводитель, согласно новым условиям, не будет увеличивать свою долю в капитале Aston Martin.

Альянс Lucid и Aston Martin не является случайностью, поскольку у компаний есть общий инвестор в лице Фонда публичных инвестиций Саудовской Аравии. В капитале Aston Martin он является вторым по величине акционером, а компании Lucid Motors оказал существенную поддержку в процессе привлечения капитала в прошлом месяце на общую сумму $3 млрд. Существуют планы по организации производства электромобилей Lucid в Саудовской Аравии.

OLED-панели пропишутся в более чем 50 % смартфонов в 2023 году, но в других сферах их пока очень мало

Согласно последнему отчету TrendForce о технологиях и рынке OLED-панелей, в текущем года их доля в смартфонах превысит 50 % благодаря постоянному снижению стоимости. Однако доля OLED в телевизорах, ноутбуках и планшетах, а также других устройствах, продолжит оставаться очень низкой и составит менее 3 %. Для увеличения доли рынка OLED, производителям панелей придётся решить сложные технические задачи, включая улучшение характеристик панелей и снижение их стоимости.

 Источник изображения: j-display.com

Источник изображения: j-display.com

В отчёте особо отмечается внедрение технологии eLEAP компанией Japan Display (JDI). В этой технологии впервые применён безмасочный метод производства OLED, что позволило добиться снижения энергопотребления, повышения яркости и увеличения срока службы панелей. В технологии eLEAP решены две основные проблемы, мешающие разработке OLED нового поколения: интерференция испарения RGB и неравномерная толщина плёнки, вызванная гравитационным провисанием тонкой металлической маски (FMM) при увеличении её размеров.

Параллельно с этим компания Visionox продемонстрировала свою безмасочную технологию ViP на ежегодной выставке Display Week, проводимой Обществом информационных дисплеев (SID). Компания успешно сократила расстояние между пикселями, сочетая изоляцию пикселей с литографией с передовой технологией испарения. Кроме того, когда разрешение достигает 800 пикселей на дюйм (PPI), расстояние между слоями пикселей сокращается до 10 микрометров, что в итоге увеличивает срок службы OLED-дисплея.

Аналитическая компания TrendForce выделила пять преимуществ технологии ViP от Visionox, которая используется для изоляции пикселей OLED:

  • процесс производства может решить проблемы смешения цветов, вызванные долгосрочным испарением FMM, что помогает улучшить качество цвета и изображения;
  • отдельные электроды пикселей могут не только увеличить общий срок службы устройства, но и снизить потери от утечки токов, что повышает энергоэффективность и долговечность устройств;
  • с помощью технологии ViP можно эффективно увеличить плотность пикселей и яркость, что улучшает качество изображения;
  • одновременное производство вспомогательных электродов может способствовать расширению применения больших OLED-дисплеев в будущем;
  • технология может преодолеть ограничения, которые FMM накладывает на расстояние между пикселями, расширяя таким образом её применение и способствуя развитию технологии.

Всё это означает, что технология ViP может помочь в создании более тонких и высококачественных дисплеев.

Недавно несколько ключевых игроков отрасли объявили о своих амбициозных планах касательно будущего OLED. Так, Samsung объявила о планах инвестиций в новую фабрику поколения G8.7, BOE планирует проект B16, JDI и HKC создали стратегический альянс для разработки новых технологий, а Visionox активно продвигает технологию OLED. Эти разработки отвечают не только спросу Apple, но и открывают новые возможности для OLED-панелей на других рынках. Ожидается, что к 2025 году, после завершения строительства новых мощностей и увеличения срока службы OLED-панелей, уровень их проникновения на рынок значительно возрастет.

В настоящее время мощности по производству OLED в Китае составляют 43,7 % от мирового рынка. Это немного меньше доли мощностей южнокорейских производителей панелей. Китайские мощности распределены между 4-5 фабриками. Поскольку в настоящее время мощности по производству OLED-панелей перегружены и ожидается, что нагрузка на них будет только возрастать, компании, ориентированные исключительно на производство OLED-панелей, скорее всего, будут испытывать финансовые трудности.

Разработчики Baldur’s Gate 3 перенесли ПК-версию на более ранний срок и рассказали, что войдёт в игру на релизе

Независимая бельгийская студия Larian неожиданно разразилась сразу двумя переносами для своей фэнтезийной ролевой игры Baldur’s Gate 3 и поделилась подробностями релизной версии проекта.

 Источник изображений: Larian Studios

Источник изображений: Larian Studios

Релиз полной версии Baldur’s Gate 3 ожидался 31 августа на PC и macOS (Steam, GOG), а также PS5. Как стало известно, ПК-версия переносится на 3 августа, издание для PS5 откладывается до 6 сентября, а на Mac игра появится ещё позже.

Для геймеров на ПК перенос означает больше времени поиграть в Baldur’s Gate 3 (видимо, до запуска Starfield), а для владельцев PS5 — стабильные 60 кадров/с на релизе. Larian нужно чуть больше времени для достижения такой производительности.

 Анонсировать версию для Xbox Series X и S разработчики всё ещё не готовы

Анонсировать версию для Xbox Series X и S разработчики всё ещё не готовы

Что касается контента на запуске, то пользователи смогут прокачать своего персонажа до 12 уровня (изначально максимальным планировался десятый). Кроме того, для релизной версии Baldur’s Gate 3 планируется:

  • 3 уровня сложности: сюжетный, обычный и хардкорный;
  • 4 компаньона (могут присоединиться к отряду игрока), включая Минска;
  • 6 персонажей с предысторией, включая девушку-тифлинга Карлах;
  • 11 рас с 31 подрасой, включая драконорождённых и полуорков;
  • 12 классов и 46 подклассов, включая монаха;
  • 13 языков, на которых будут доступны субтитры, включая русский;
  • 37 подвигов (перков), включая 22 новых;
  • 174 часа заставочных роликов — это более чем вдвое длиннее, чем все сезоны «Игры престолов» вместе взятые;
  • 308 пассивных функций (что-то вроде талантов из Divinity: Original Sin 2);
  • более 600 заклинаний и действий, не считая апкастов;
  • сценарий на 2 млн слов;
  • втрое больше диалогов, чем по объёму все три книги «Властелин колец» вместе взятые.

В следующую пятницу, 7 июля, Larian проведёт последнюю трансляцию из серии Panel From Hell. На шоу, озаглавленном Release Showcase, обещают показ релизного контента (в том числе драконорождённых) и сюрпризы для детективов.

Релизная инфографика и новые скриншоты Baldur’s Gate 3

Смотреть все изображения (10)

Смотреть все
изображения (10)

За шесть лет разработки Baldur’s Gate 3 команда Larian Studios выросла до 400 сотрудников (на запуске Divinity: Original Sin 2 было 120 человек), а количество проданных копий в раннем доступе почти достигло 2 млн.

Ранее на релизе Baldur’s Gate 3 обещали поддержку контроллера, онлайнового и локального кооператива, а также кроссплатформенных сохранений. По сравнению со стартом раннего доступа у игры повысились системные требования.

Beats представила Studio Pro — свои первые за шесть лет флагманские наушники

Принадлежащая Apple компания Beats впервые с 2017 года представила новые флагманские наушники — Studio Pro. Новинка за $349,99 с сегодняшнего дня стала доступна для заказа, а в розницу поступит 20 июля. Дизайн Studio Pro унаследован от Beats Studio 3, но качество звука и программное обеспечение существенно улучшены. Beats сосредоточилась на качестве звука, шумоподавлении и комфорте. Это первые наушники Apple, воспроизводящие звук через USB-C без потерь.

 Источник изображений: Beats

Источник изображений: Beats

Beats полностью переработала акустическую архитектуру Studio Pro, оснастив их новыми 40-мм динамиками, «разработанными для обеспечения оптимальной чёткости с практически нулевым искажением даже при высокой громкости». Система активного шумоподавления также была модернизирована за счёт улучшенного массива микрофонов, появился новый режим прозрачности, которого не было в Studio 3. Внешние амбушюры переработаны и сочетают пену с эффектом памяти с верхним слоем бесшовной кожи.

Новые наушники поддерживают не только беспроводное, но проводное воспроизведение при помощи входящего в комплект кабеля со штекером 3,5 мм «мини-джек». Это первые наушники от Apple, которые поддерживают воспроизведение звука без потерь через разъём USB Type-C. Программное обеспечение включает звуковые профили для различных вариантов использования, таких как прослушивание музыки, просмотр фильмов или голосовые вызовы/подкасты.

Для использования без провода в наушниках предусмотрен модуль Bluetooth. В беспроводном режиме воспроизведения автономность Beats Studio Pro достигает 40 часов, а быстрая 10-минутная зарядка обеспечит не менее 5 часов прослушивания.

Beats приложила немало усилий, чтобы привлечь пользователей как iPhone, так и Android, обеспечив полную поддержку всех встроенных функций в обеих операционных системах. Независимо от использованной ОС, пользователю доступны настройка одним нажатием, синхронизация между устройствами и функция поиска наушников.

Studio Pro обеспечивают поддержку динамического отслеживания положения головы пользователя и персонализированный пространственный звук, обе эти функции ранее были эксклюзивными для линейки AirPods.

«Я бы играл в это вечно»: моддер показал «чистый геймплей» Bloodborne на PS5 при 60 кадрах/с

Пока пользователи ПК мечтают о релизе Bloodborne на своей платформе в принципе, владельцы PS5 надеются поиграть в культовый экшен FromSoftware с повышенной частотой кадров. Как это будет выглядеть, в новом видео на своём YouTube-канале показал датамайнер и моддер Лэнс Макдоналд (Lance McDonald).

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Опубликованный ролик длится шесть минут и демонстрирует работу Bloodborne на PlayStation 5 в разрешении 1080p и при полноценных 60 кадрах/с. По словам Макдоналда, речь идёт о «чистом геймплее» — масштабирование или метод интерполяции по отношению к записи не применялись.

Как именно Макдоналд добился такой производительности Bloodborne на PS5, не уточняется. В феврале 2021 года энтузиаст выпустил для игры неофициальный патч, снимающий ограничение в 30 кадров/с, однако для достижения 60 кадров/с на PS4 (и PS4 Pro) пришлось постараться.

О том, что с установленной заплаткой от Макдоналда Bloodborne на (девките) PS5 способна выдавать в 1080p стабильные 60 кадров/с, весной 2021 года рассказывали специалисты Digital Foundry. Тогда же они показали, как такой геймплей выглядит в 4K с интеллектуальным масштабированием.

Как бы то ни было, равнодушными поклонников Bloodborne новый ролик Макдоналда однозначно не оставил: всего за несколько часов с момента публикации лайк видео поставили почти 2 тыс. человек, а дизлайк оставило менее 10 пользователей. Комментарии же полны позитивных реакций.

Зрители хвалят Макдоналда за работу (и жаждут узнать его секрет), радуются шансу посмотреть на Bloodborne при 60 кадрах/с и надеются, что Sony рано или поздно выпустит ремастер проекта. «Я бы играл в это вечно, если бы только они заставили чёртову штуку работать при 60 [FPS]», — поделился The Lord of Entropy.

Bloodborne дебютировала в марте 2015-го эксклюзивно на PS4 и за полгода продалась в количестве свыше 2 млн копий, превзойдя ожидания издателя и заслужив в сообществе культовый статус. По мнению Макдоналда, Sony не составит труда обновить игру без помощи FromSoftware. ПК-версия в разработке якобы тоже была.

Хуже, чем с немым кино: 87 % классических игр недоступны современному геймеру и рискуют быть потеряны навсегда

Коммерческая доступность классических видеоигр — вопрос для индустрии больной, и не зря. Согласно результатам нового исследования, львиная доля проектов прошлых лет находится под угрозой исчезновения.

 Источник изображения: Sega

Источник изображения: Sega

Как выяснил Фонд истории видеоигр (VGHF), только 13 % выпущенных в США до 2010 года классических игр без проблем доступны современному геймеру. Это даже хуже, чем ситуация с немым кино (14 %).

«Вариантов для доступа почти к 9 из 10 классических игр немного: найти и сохранить оригинальные копии и оборудование, отправиться в путешествие по стране, чтобы посетить библиотеку, или обратиться к пиратству», — говорят в VGHF.

 На анализ VGHF взяла случайные 1500 игр из базы данных MobyGames (источник изображения: VGHF)

На анализ VGHF взяла случайные 1500 игр из базы данных MobyGames (источник изображения: VGHF)

В целом VGHF называет ситуацию с коммерческой доступностью классических видеоигр плачевной. Многим хитам прошлых лет попасть в руки к современному геймеру мешают технические, лицензионные или другие проблемы (см. No One Lives Forever).

Как результат, лишь наиболее популярные ретроигры заслуживают перевыпуска на современных платформах, тогда как остальные ждут своего часа в специализированных магазинах, эмуляторах или цифровых архивах.

 Закрытие магазина eShop для Wii U и 3DS уничтожило более половины библиотеки Game Boy (источник изображения: Nintendo)

Закрытие магазина eShop для Wii U и 3DS уничтожило более половины библиотеки Game Boy (источник изображения: Nintendo)

В VGHF надеются, что цифровым архивам позволят не только хранить классические видеоигры, но и делиться ими онлайн со всеми желающими — против этого выступает Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA).

Устаревшие законы США об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) мешают достичь данной цели. Дебаты насчёт необходимости переписать эти законы продолжаются — следующее разбирательство ожидается в 2024 году.

К решению проблем Baldur’s Gate 3 на Xbox Series S подключили инженеров Microsoft — Larian может пойти на «компромиссы»

Накануне фэнтезийная ролевая игра Baldur’s Gate 3 получила новые даты выхода на PC и PS5, но не Xbox Series X и S. Что происходит с версией RPG для приставок Microsoft, в интервью IGN рассказал руководитель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke).

 Источник изображений: Larian Studios

Источник изображений: Larian Studios

В феврале Винке сообщал, что у Xbox Series S возникли проблемы с работоспособностью в режиме разделённого экрана. Из-за политики Microsoft насчёт паритета игровых функций на X и S, одну из двух консолей локального кооператива лишить нельзя.

К настоящему моменту из-за возникших неурядиц одновременный консольный релиз Baldur’s Gate 3 на PS5 и Xbox стал невозможен. Larian надеется уложиться до конца 2023 года, но сроки не гарантирует.

 В интервью Винке также посетовал на ограниченность ресурсов Larian

В интервью Винке также посетовал на ограниченность ресурсов Larian

Винке подчеркнул, что Baldur’s Gate 3 — большая и комплексная игра, поэтому одни оптимизации отнимают больше времени, чем другие. Ради релиза на Xbox Series X и S команда может пойти на некие «компромиссы» (без подробностей).

По словам Винке, для помощи с версией Baldur’s Gate 3 для Xbox Series S к разработчикам отправили инженеров самой Microsoft: «Они оказывают отличную поддержку. Все хотят, чтобы игра вышла на Xbox».

 Винке ещё раз заверил, что Baldur’s Gate 3 не является консольным эксклюзивом PlayStation

Винке ещё раз заверил, что Baldur’s Gate 3 не является консольным эксклюзивом PlayStation

«Хотел бы я вам сказать, что мы можем творить чудеса. Не можем. Но не думаю, что нам следует тянуть с релизом готовой версии игры, раз уж мы достигли этого этапа», — объяснил Винке, почему Baldur’s Gate 3 выходит на PC и PS5 раньше, чем на Xbox.

Премьера Baldur’s Gate 3 ожидается 3 августа на PC (Steam, GOG) и 6 сентября на PS5. Вместе с новыми датами релиза (изначально игра должна была выйти 31 августа на обеих платформах) разработчики раскрыли наполнение финальной версии.

Прибыль Samsung рухнула на 95 % — производство чипов принесло убытки в $7 млрд за полгода, а продажи смартфонов начали восстанавливаться

Ещё в начале месяца отраслевые аналитики сформировали прогноз относительно динамики квартальной прибыли Samsung Electronics, и он сулил крупнейшему производителю микросхем памяти снижение показателя на 96 % до минимального за 14 лет уровня. Фактический отчёт компании показал, что чистая прибыль сократилась на 85 %, а операционная прибыль — на 95 %. Samsung продолжит сокращать объёмы выпуска памяти, но микросхем семейства HBM данные намерения не коснутся.

 Источник изображения: Samsung Electronics

Источник изображения: Samsung Electronics

Напротив, как пояснили представители Samsung Electronics на квартальной отчётной конференции, к концу следующего года компания рассчитывает удвоить объёмы выпуска микросхем памяти HBM, которые в своём эволюционном развитии уже добрались до третьего поколения. Эти микросхемы в сложившихся условиях востребованы при производстве ускорителей вычислений для систем искусственного интеллекта. Более того, осознавая потребность рынка в услугах по упаковке сложных полупроводниковых компонентов, контрактное подразделение Samsung вместе с партнёрами готовит соответствующее предложение для разработчиков чипов.

В целом, в компании считают, что спрос на системы искусственного интеллекта начнёт двигать рынок памяти в сторону роста уже в текущем полугодии, а пик складских запасов пришёлся на май, и в дальнейшем ситуация будет улучшаться. Samsung всё же будет вынуждена продолжить сокращение объёмов выпуска некоторых видов памяти, особенно это касается NAND. От прогнозов по динамике поставок памяти на весь текущий год компания воздержалась, ссылаясь на высокую степень неопределённости в макроэкономике.

Выручка Samsung от реализации микросхем памяти во втором квартале сократилась в годовом сравнении на 57 % до $7 млрд, хотя последовательно она увеличилась на 1 %. Во втором полугодии компания рассчитывает на постепенное восстановление спроса на память, как в серверном сегменте, так и в сегменте смартфонов и ПК. В последнем случае этому будут способствовать выход новых моделей мобильных устройств и начало сезона деловой активности, в первом решающее значение будет иметь истощение накопленных складских запасов. Samsung собирается увеличивать долю микросхем памяти, выпускаемой по передовым техпроцессам, поскольку это позволит улучшить показатели прибыльности.

Чистая прибыль Samsung Electronics во втором квартале упала на 85 % до $1,2 млрд, но аналитики рассчитывали на более серьёзное снижение, поэтому фондовый рынок отреагировал ростом курса акций компании более чем на 2 % после оглашения статистики. За первые шесть месяцев этого года, как сообщает Reuters, компания Samsung Electronics потеряла на рынке чипов около $7 млрд в виде операционных убытков. Подразделение компании по выпуску полупроводниковой продукции завершило второй квартал с $3,42 млрд операционных убытков, тогда как год назад оно обеспечило корейского гиганта $7,8 млрд прибыли. Даже в этом случае убытки подразделения последовательно немного сократились благодаря растущему спросу на микросхемы памяти для систем искусственного интеллекта.

Капитальные затраты Samsung во втором квартале достигли $11,4 млрд, почти вся сумма ($10,6 млрд) была потрачена на развитие полупроводникового бизнеса. Операционная прибыль компании во втором квартале сократилась в 21 раз по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, до $527 млн. За последние 14 лет это второй по величине с точки зрения «неудач» результат Samsung Electronics. Выручка компании в минувшем квартале сократилась на 22 % до $47,2 млрд.

Мобильное подразделение Samsung увеличило квартальную прибыль на 16 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, до $2,4 млрд. Выручка от реализации смартфонов и компонентов для них последовательно сократилась на 20 %, отчасти из-за проблем на старте продаж смартфонов Galaxy S23, но по итогам первого полугодия флагманское семейство продемонстрировало стабильные результаты, а семейство Galaxy A сделало упор на реализацию новых моделей. По прогнозам представителей компании, во втором полугодии спрос на смартфоны начнёт расти, особенно в премиальном сегменте. Продажи планшетов должны остаться стабильными, умные часы потеряют в популярности, а беспроводные наушники смогут порадовать Samsung положительной динамикой продаж преимущественно на рынках с растущей экономикой.

Samsung также похвасталась заключением контракта с одним из южнокорейских автопроизводителей, который начнёт использовать её мобильные процессоры в бортовых системах одной из премиальных моделей, готовящейся выйти на рынок в 2025 году.

На контрактном направлении операционная прибыль Samsung во втором квартале заметно сократилась из-за снижения степени загрузки производственных линий. При этом компания наращивает производство уже трёх 3-нм чипов для своих клиентов и готовится предложить им улучшенную версию 3-нм техпроцесса, рассчитывая привлечь внимание крупных игроков рынка.

Поддержка 120 кадров/с на ПК, трассировка лучей и продолжительность: новые подробности и геймплей Armored Core VI: Fires of Rubicon

Вслед за прошедшей накануне геймплейной демонстрацией экшена про боевых роботов Armored Core VI: Fires of Rubicon от FromSoftware профильные порталы и блогеры поделились новой информацией об игре и кадрами из неё.

 Источник изображений: Bandai Namco

Источник изображений: Bandai Namco

В рамках закрытого мероприятия в Лос-Анджелесе давали пройти 11 первых миссий. На их зачистку у журналистов и стримеров ушло от трёх до пяти часов, а кампания целиком займёт в среднем 20 часов (50−60 часов для полного прохождения).

Ожидается и PvP-режим: он включает матчи в формате «один на один» и групповых схваток «три на три». Последний тип боёв разработчики описывают как «фестиваль мехов с разлетающимся повсюду металлом».

 Настройки графики в Armored Core VI: Fires of Rubicon

Настройки графики в Armored Core VI: Fires of Rubicon

Как докладывает PC Gamer, Armored Core VI: Fires of Rubicon станет первой игрой FromSoftware, которая получит на ПК встроенную поддержку 120 кадров/с. Ограничителей будет четыре: 30, 60, 90 и 120 кадров/с.

Ожидается и интеграция технологии трассировки лучей, но в крайне ограниченном виде: рейтрейсинг будет доступен только между миссиями во время сборки своего робота в гараже. Заявлена и полная совместимость со Steam Deck.

Что касается новых кадров, то журналистам и блогерам дали записывать свой геймплей, но из 11 опробованных заданий разрешили показывать только пять. Опубликованное IGN видео выше включает запись миссии по уничтожению огромного робота.

Armored Core VI: Fires of Rubicon выйдет 25 августа на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Размер команды игры достигал 200−230 человек (всего в FromSoftware около 300 разработчиков) — столько же на пике трудилось над Elden Ring.